Знакомство с half life

Enter the Freeman: Half-Life Film / Халф-Лайф: Знакомство с Фрименом | Переулок Переводмана

знакомство с half life

Весьма качественный фан-фильм под названием Халф-Лайф: Знакомство с Фрименом сделали фаны игры Half-Life. Тогда — ещё при беглом знакомстве — Prey будоражила и напоминала то Half-Life, то BioShock, то Deus Ex. Повторный осмотр. Халф-Лайф: Знакомство с Фрименом (Enter the Freeman: Half-Life Film). Авторский перевод perevodman, одноголосая озвучка Антона.

Сделав это, Гордон и Аликс оказываются в центре мощного взрыва портала. Но раньше, чем волна накрыла героев, время замирает, появляется G-Man и спасает Фримена от смерти. Удовлетворённый достижением своих целей, человек с кейсом после произнесенной речи снова возвращает учёного в стазис, на сей раз не предоставив права выбора.

Гордон и Аликс приходят в чувство у подножия полуразрушенной базы Альянса. Наладив связь с Илаем Вэнсом и Айзеком Кляйнеромгерои узнают, что критически поврежденная Цитадель в скором времени взорвётся, уничтожив всё живое в близлежащих окрестностях. Чтобы предотвратить взрыв, Гордон и Аликс под руководством Илая Вэнса возвращаются в Цитадель с целью стабилизировать ядро реактора и прекратить начавшуюся медленную термоядерную реакцию.

По пути героям удаётся выяснить, что учёные Альянса отказались от попыток стабилизировать ядро, поскольку после уничтожения Фрименом портала все внешние телепорты и системы связи Альянса на Земле отключились без надежды на быстрое восстановление.

Дестабилизация реактора Цитадели для комбайнов стала единственным способом получить достаточно энергии, чтобы отправить в свой мир некое сверхважное сообщение. Аликс удается получить копию сообщения, и они с Гордоном покидают разрушающуюся Цитадель.

После долгого путешествия по разрушенному городу они встречают Барни Калхауна и помогают ему переправить повстанцев и спасающихся граждан к железнодорожному вокзалу.

История Half-Life / Habr

Герои покидают город на последнем поезде, наблюдая за отправкой сообщения во вселенную Альянса. По завершении передачи данных, Цитадель аннигилируетсянакрывая взрывной волной поезд с Гордоном и Аликс… Основная статья: Аликс имеет при себе флеш-память, на которой имеется очень важная информация, содержащая планы командования Альянса, а также код частоты суперпортала. В этом ему помогают вортигонты. Тем не менее, в этих дополнениях можно наблюдать за Фрименом со стороны в нескольких игровых моментах.

Барни Калхаун трижды за игру имеет возможность наблюдать за Фрименом. Он был разработан Джиной Кроссодной из главных героинь в Half-Life: Decay и инструктором в тренировочном курсе. В Half-Life Гордон носит костюм 4-й модели H. Кросс говорила, что проверила опытный образец 5 модели перед каскадным резонансом, это связано с костюмом в Half-Life 2.

Костюм 4-й модели, который использовал Фримен в Half-Life, оснащён: С полностью заряженным костюмом носитель может перенести прямое попадание нескольких очередей из огнестрельного оружия в Half-Life: Opposing Force инструктор Шарп после произведенного выстрела из дробовика в Адриана Шепардаоблачённого в бронежилет P.

Первая демонстрация на E3 Второй скриншот Half-Life. Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества.

На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo года.

Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake. Half-Life должна была поспеть к ноябрю года, как раз к праздникам.

Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так? Ранняя альфа-версия года. Проблема была лишь в одном: В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней.

К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось. При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.

Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест.

В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось. Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом.

Демонстрация геймплея ранней версии игры.

знакомство с half life

Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы. Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела. Первый год своей жизни Valve только училась делать игру.

Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

Half Life 2 М-да, за знакомство

От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти. Когда уровень был готов, его оценили.

  • Знакомство с Фрименом (2012)
  • Знакомство с Android-версиями Half-Life 2 и Portal на NVIDIA Shield

Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней. В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени.

Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо. Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли.

Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим.

знакомство с half life

Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили. Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры.

знакомство с half life

Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета. Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то.

Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень. После шести часов такой работы члены группы были полностью вымотаны. Сил у них оставалось разве что на проверку почты, никакой другой работы они не выполняли. Позднее совет опять иногда созывали на нерегулярной основе.

Изначальная группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора — представителей каждой из основных каст в Valve Software. Раз в несколько недель проводили ротацию и меняли участников, но так, чтобы были представители разных отделов. Результатом стал страничный документ, в котором были описаны подробности от высоты кнопок до времени дня на уровне. Впрочем, его проработанности всё равно не хватало для игры такой длины.

Когда мы говорим про Half-Life, стоит помнить, что это проект конца девяностых. Он проходится за несколько десятков часов. Уже ко второму месяцу было написано достаточно, чтобы создавать уровни. К третьему месяцу работы Cabal началось тестирование. Sierra предоставляла добровольцев, которые приходили в Valve и играли по два часа. За каждым из них молча сидели дизайнер этого уровня и член кабального совета, который предложил этот сегмент игры.

Можно представить раздражение от наблюдения, как тестировщик двадцать минут долбится в тот фрагмент, который казался очевидным на этапе разработки. Всего было проведено более сессий плейтеста, каждая из приводила к примерно сотне пунктов изменений. Ближе к концу разработки уже появилось что-то, напоминающее геймплей.

Гордон Фримен

Поведение игроков записывали, затем позицию, здоровье, оружие, скорость прохождения анализировали. Графики здоровья игрока давали понять, какие фрагменты слишком просты или сложны, в каких местах мало взаимодействий, а оттого скучно.

Отработанный процесс помог закончить игру. Почти всё в игре было создано кабальным советом. Работа группы не только помогала создавать, но и удалять слабые места. Процесс плейтестов позволял избегать личностной природы таких решений. Day One В июне года на очередном E3 проект продемонстрировали вновь. И опять Valve получила награду игры выставки, хотя никакой игры ещё не. Процесс создания уже шёл, нужно было его закончить.

Следующие несколько месяцев студия работала в авральном режиме. Иногда сотрудники работали сутками без перерыва, лишь бы успеть к дедлайну. Сроки сначала сдвигались на весну года, потом на лето, сентябрь, День Благодарения в октябре.

знакомство с half life

В Sierra уже пошучивали, что мифическая Half-Life так никогда и не появится на прилавках. Работа шла, пусть из игры и исчезли многие фичи. Впервые игра вышла в форме демо-версии Half-Life: Day One не была доступна для всех желающих — это была специальная версия в комплекте с видео- и аудиокартами.

Но демку быстро выложили в Интернете. К сентябрю её качали многие и уже тогда называли одной из лучших 3D-игр. Как вспоминает Джон Кармак, лишь тогда в Техасе поняли, что у Valve всё получилось. Джон Ромеро говорил, что залпом проглотил всю демку за 4,5 часа. В начале ноября разработчики закрыли последний баг и убедились, что в игре не был забыт ни один файл.

Сотрудников Valve, которые уже свыклись с часовыми рабочими днями, отправили по домам, а в некоторых случаях — к жёнам.

знакомство с half life

Все ожидали результатов теста в Sierra. Моды и сообщество Игра с головокрабами и монтировкой продавалась миллионными тиражами. К году было продано восемь миллионов копий. И по сей день Half-Life остаётся в списке самых продаваемых игр истории. Более 50 изданий назвали Half-Life игрой года. Нетрудно увидеть причину успеха: Half-Life и её мягко сшитые карты рассказывали историю, погружали игрока в вымышленный мир, а не просто давали возможность отстреливать врагов.

На этом история Valve не заканчивается. Конечно, студия начала работу над сиквелом, и от него ждали прорыва не хуже первой части. Оригинал портировали на игровые консоли, а Gearbox Software выдали права на разработку спин-оффов во вселенной Half-Life. Вместе с этим Valve не забывала свои корни.

Два бывших сотрудника Microsoft создавали операционные системы, окружения, в которых пользователи запускали собственные приложения. С другой стороны, все плюсы классического игрового дизайна Half-Life 2 на месте. Конечно, мобильная платформа накладывает свои ограничения, но игра, вышедшая 10 лет назад, по-прежнему остаётся весьма привлекательной.

Всё сказанное выше относится и к Portal. Все графические компромиссы Half-Life 2 присутствуют и здесь, но упрощённый дизайн уровней создаёт ощущение, что качество картинки гораздо ближе к оригиналу, особенно на небольшом экране. С точки зрения плавности наблюдаются те же провалы, особенно при использовании порталов в сложных уровнях.

Но действия в игре гораздо меньше, а частота кадров обычно выше — это идёт на пользу Portal при сравнении с Half-Life 2. Portal — короткая игра, так что есть вопросы к её стоимости, зато из двух портов Valve для Android она кажется более удачным В целом впечатления смешанные.

Чип Tegra 4 теоретически мог бы исполнять игры заметно .